Volta de Game of Thrones faz pirataria disparar

Game of Thrones tem sido o seriado campeão de pirataria por anos e nesse domingo, 24, quando estreou a sexta temporada, também foi dada a largada para mais um período desenfreado de downloads ilegais.
O TorrentFreak analisou que assim que o primeiro episódio foi ao ar começou uma maratona de downloads através do BitTorrent em todo o mundo. Em metade de um dia mais de 1 milhão de pessoas já tinham baixado uma cópia pirata.
Algo interessante notado pelo site é que houve uma mudança no alvo dos internautas. Se alguns anos atrás vídeos em alta definição mal chegavam a 10% do total de downloads, em 2016 versões do episódio em 720p e 1080p somavam quase 50%.
Atualizado 26/04/2016
Jogos brasileiro independentes evoluem e ganham força
Eles ainda não alcançaram o poder e glamour das gigantes Sony ou Microsoft. Mas produtores independentes estão ganhando cada vez mais força. Guardada as proporções, se os estandes do PlayStation e Xbox estavam frenéticos e lotadíssimos na Brasil Game Show, o espaço dos “Indies” também estava bem badalado este ano.
Dois mil e quinze foi um ano de destaque para alguns games nacionais. Claro, os importados das grandes produtoras continuam sendo os mais esperados e procurados, mas tem índio brazuca fazendo sucesso nas telinhas. Por enquanto, o maior sucesso nacional é “Aritana”. Desenvolvido em três anos e meio, é o primeiro jogo independente brasileiro a chegar ao Xbox.
A história medieval de Odallus, na qual um guerreiro busca seu filho desaparecido, também ganhou notoriedade entre os gamers. Em menos de um mês, o jogo foi aprovado para ser vendido na plataforma online Steam.
O mercado de games parece ignorar qualquer crise econômica; o movimento mundial em vendas é de 66 bilhões de dólares por ano em todo o mundo – 1 bilhão só aqui no Brasil. Ainda é o começo, mas aos poucos a indústria brasileira vai ganhando seu espaço. Não só em consumo, mas em produção também. Assim como nos games mais complexos, os desafios são grandes e cada nova fase é uma grande aventura...
Cada produtora tem sua estratégia. O pessoal do Odallus preferiu apostar no jogador mais antigo, fã do inesquecível Nintendo 8 bits. A proposta é que o game se popularize mundialmente. Já os produtores de Aritana preferiram focar 100% no cenário brasileiro; mesmo os outros jogos criados por eles trazem elementos que representam o Brasil de alguma forma e, assim, se diferenciem de tudo o que já existe por aí.
Se até pouco tempo atrás o objetivo de todo bom produtor de games era buscar uma vaga de emprego fora do país, atualmente esta realidade mudou. Mudou pouco, é verdade. Alguns ainda preferem ir embora. Mas há espaço para quem quer apostar por aqui. Melhor do que o exemplo de Aritana, impossível. Quanto mais games independentes conquistarem espaço entre os jogadores mais exigentes, mais aquecido e promissor fica este mercado. O próximo passo talvez seja conscientizar e mostrar para o brasileiro que ele também pode dar valor para o que é produzido – com qualidade – por aqui. Que tal?.
Atualizado dia 26/10/2015
8 jogos brasileiros que vale a pena conferir na BGS 2015

Algumas das maiores distribuidoras e desenvolvedoras de games do mundo estão apresentando seus produtos em estandes colossais na Brasil Game Show, maior feira de jogos eletrônicos da América Latina realizada esta semana em São Paulo. Porém, quase escondido nos cantos mais distantes do centro de convenções Expo Center Norte, estúdios brasileiros mostram suas criações para o público experimentar e opinar.
São trabalhos feitos por equipes pequenas - às vezes, apenas três ou quatro pessoas - que mostram a paixão de jovens estudantes, programadores e designers pelo mundo dos games. Separamos alguns dos melhores títulos independentes em exposição que você precisa conhecer e prestigiar caso visite a BGS este ano.
Aritana e a Pena da Harpia
Lançado para PC em 2015, esse divertido plataforma de rolagem lateral já ganhou diversos prêmios em diferentes festivais e está à disposição de quem visitar o Pavilhão Indie na BGS. No game, você controla Aritana, um jovem índio que precisa encontrar o último ingrediente para o ritual que salvará a vida do cacique de sua tribo: a tal Pena da Harpia.
A jogabilidade lembra clássicos como Donkey Kong, Tarzan e Rayman, com fortes referências à cultura indígena brasileira, como o respeito à natureza e a vibrante paleta de cores. Desenvolvido pelo estúdio paulista Duaik, o game faz parte do programa ID@Xbox, que leva títulos independentes para o console da Microsoft.
Better Late Than Dead
Criado pelo produtora paulista Odin Game Studio, este jogo segue as desventuras de um homem perdido em uma ilha deserta. Os desenvolvedores contam que a ideia original era que o objetivo fosse sair da ilha, mas, com o tempo, viram que a graça mesmo era criar um ambiente hostil e perigoso onde o jogador tivesse que fazer de tudo para sobreviver ali mesmo, como no filme "Náufrago".
Basicamente, você precisa saciar a sede e fome do personagem, além de procurar abrigo durante a noite e proteger-se dos perigos da ilha - incluindo animais selvagens e as força da natureza, claro. Para isso, é preciso explorar o cenário em busca de materiais que possam ser usados na produção de ferramentas.
Super Button Soccer
É impossível chegar ao Pavilhão Indie da BGS e não ver Super Button Soccer. Como o nome e a imagem acima indicam, trata-se de um simulador de futebol de mesa (ou de botão), populares no Brasil na década de 1990. O game reconstitui com simplicidade e muita nostalgia o clássico jogo de tabuleiro, apelando para os gamers mais velhos e atraindo também os mais jovens.
Libertatem
Criado por uma pequena equipe de desenvolvedores do Rio de Janeiro, a DNAe Studios, este game de puzzle e suspense em primeira pessoa mostra bastante potencial. No papel de um misterioso detetive particular, o jogador deve investigar o desaparecimento do irmão, recolhendo pistas, resolvendo quebra-cabeças e montando sua própria interpretação da história.
O design minimalista dos cenários, com poucos detalhes coloridos, enquanto quase tudo aparece em preto e branco, dá o tom de filme noir ao game. O projeto faz parte do programa Greelight da loja de games online Steam, onde os próprios usuários aprovam ou não os títulos que querem ser vendidos pela plataforma. É possível também apoiar a DNAe Studios investindo em sua campanha no Kickante.
Lumen

Inspirado em Donkey Kong - mas com referências claras a Limbo e Child of Light - Lumen é um jogo em desenvolvimento para Android, iOS e PC. Nesse plataforma de rolagem lateral, o jogador controla Little White, o fragmento de um espírito de luz que se perdeu de sua "mãe". O game ainda está em estágios iniciais de desenvolvimento, nas mãos da Requiem Studio (Salvador, Bahia).
Guerreiros Folclóricos

Talvez o game brasileiro mais chamativo da feira, Guerreiros Folclóricos tem orgulho não apenas de ostentar um título em português como também explorar as múltiplas faces da mitologia brasileira. Personagens do folclore como o Saci-Pererê e o Boto Cor-de-Rosa ganham uma repaginada visual, num game de ação em terceira pessoa com referências em God of War e Dark Souls.
Com apenas três meses de desenvolvimento, o projeto caminha ainda na direção de finalizar o roteiro e aprimorar outros quesitos técnicos, como taxa de frames e animações. Mas o protótipo disponível na BGS dá uma boa ideia do potencial do projeto, criado por um estúdio de Salvador (BA) chamado Unique Entretenimento Digital.
Infância Livre e Trabalho Livre
Uma parceria entre o Ministério do Trabalho e a Faculdade de Ciências Sociais Aplicadas (Facisa), de Campina Grande, na Paraíba, trouxe à BGS esse simple e comovente par de jogos de point-&-click educativos. Os dois trabalham sobre um mesmo sistema, mas com propostas de conscientização levemente diferentes.
Enquanto Infância Livre discute o tema de trabalho infantil, Trabalho Livre dá uma aula sobre a realidade do trabalho escravo no Brasil. Em ambos os games, o objetivo é explorar o cenário - um lixão, uma área de colheita ou um ambiente doméstico - buscando resgatar as crianças e adultos da situação de trabalho escravo. O game é gratuito e pode ser jogado também neste link.
Tiny Little Bastards
A Overlord Game Studio, do Rio de Janeiro, possui um dos estandes mais movimentados do Pavilhão Indie na BGS, mas também oferece um dos games mais divertidos de
toda a feira. Tiny Little Bastards é um plataforma 2D sobre história de amor entre um viking e sua cerveja, com elementos que lembram games como Super Meat Boy e
BroForce.
Atualizado dia 10/10/2015
Need for Speed e Star Wars: Battlefront custarão R$ 300 nos consoles

As versões para console dos jogos Need for Speed e Star Wars: Battlefront serão lançadas aqui no Brasil no final de 2015 e os seus preços já foram anunciados. Se você tinha alguma intenção de adquirir algum desses jogos, prepare-se: eles pesarão no bolso. O preço, que aparece nas lojas que estão fazendo a pré-venda dos jogos, é de nada mais nada menos que R$ 300. O valor foi confirmado pela WB Games.
Esse valor até pode ser justificado peça alta do dólar, mas essa é a primeira vez que um game aparece no mercado com um preço tão alto sem ser uma "versão de colecionador".
O patamar comum de jogos recém-lançados no Brasil, há muitos era de até R$ 200. Com o aumento do dólar no último ano, já vimos games como Batman: Arkam Knight e Mad Max chegarem a R$ 250. Jogos a R$ 300 são novidade.
Outras versões desses jogos podem ser compradas por valores um pouco mais acessíveis que esse. Na Xbox Live e na PSN o Star Wars: Battlefront está sendo vendido por R$ 230 (um preço que não é exatamente barato, mas é consideravelmente mais baixo que o anunciado). Já as versões voltadas para PC desses dois jogos é encontrada no Origin por R$ 129,90 cada.
A situação econômica pela qual o Brasil está passando tambem está fazendo com que empresas fabricantes de consoles façam os seus reajustes. A PlayStation anunciou em junho que os seus títulos custariam R$ 199, enquanto a Microsoft soltou uma nota em que afirmava que os consoles Xbox One e Xbox 360 terão um aumento de preço a partir de novembro.
Atualizado dia 06/10/2015
O que o futuro da tecnologia reserva para os games?

Desde os primeiros fliperamas, a mecânica do mundo dos games gira em torno de um mesmo princípio: apertar botões e observar o resultado em uma tela. Com a evolução da tecnologia, porém, novas formas de interagir com jogos eletrônicos foram desenvolvidas, incluindo controles de movimento, como o Nintendo Wii, e sensores que seguem o corpo do jogador, como o Kinect, para o Xbox 360 e Xbox One.
Enquanto isso, a indústria dos games imagina um futuro cada vez mais distante das velhas cabines de arcade. Novos dispositivos prometem romper não só com a barreira dos botões físicos, mas superar até os limites da tela da TV ou do computador. Mas quais dessas novas tecnologias podem realmente mudar a forma como jogamos e quais serão apenas acessórios com potencial?
Realidade virtual

A aposta mais segura da indústria parece ser a dos óculos de realidade virtual. Com ele, o usuário consegue ter quase 100% de seu campo visual preenchido pelo conteúdo que desejar, seja um filme ou um game. Isso garante muito mais imersão, fazendo nosso cérebro reagir ao estímulo visual como se estivéssemos dentro daquele mundo virtual.
São diversas as empresas que investem pesado no setor. A partir do Oculus Rift, que surgiu como uma campanha de financiamento coletivo no site Kickstarter e acabou comprado pelo Facebook, vimos o surgimento do Google Cardboard (que nada mais é do que um suporte para smartphone) e o PlayStation VR, futuro acessório do Playstation 4.
Por outro lado, a segurança desse setor ainda não passou pelo teste de mercado. O Google Cardboard já chegou ao consumidor norte-americano, mas não parece ter causado um grande impacto. Enquanto isso, o Rift e o PlayStation VR já foram exibidos diversas vezes em feiras e convenções pelo mundo, mas ainda devem demorar alguns meses para chegar ao público final.
Sem dados sobre a resposta do mercado, tudo o que essas tecnologias demonstram não passa de propaganda. Questões como disponibilidade em diferentes países, preço, oferta de jogos, entre outros fatores, podem determinar se a experiência de um game em realidade virtual de fato cumpre o que promete.
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Enquanto a Sony, fabricante do PlayStation 4, aposta em óculos de realidade virtual, a Microsoft, que desenvolve o Xbox One, almeja a chamada “realidade mista”. Com o headset HoloLens, a empresa promete colocar o usuário para interagir com objetos digitais em três dimensões, que se adaptam ao ambiente criando a ilusão de uma presença no mudno real.
Essa área traz claras referências ao universo da ficção científica. Afinal, desde antes de Star Wars, a humanidade sonha com projeções de luz interativas que tenham consistência e formas tridimensionais. Obras mais recentes, como o filme “Ela”, de 2013, chegam a imaginar um mundo onde a holografia já não mais depende de um visor especial.
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Na prática, porém, o HoloLens também tem suas deficiências. A principal delas é o campo de visão extremamente limitado. Usuários que testaram um protótipo afirmam que as holografias só são visíveis dentro de uma pequena área no centro das lentes; enquanto todo o resto do ambiente, registrado por nossa visão periférica, permanece inalterado.
A Microsoft já deixou claro que a versão final do HoloLens não deve apresentar um campo de visão maior do que o que foi visto até agora. O que não restringe, necessariamente, o alcance prático do visor para games e a experiência que o dispositivo oferece.
Esteiras de realidade virtual
Se apenas um par de óculos não é suficiente, que tal uma plataforma de realidade virtual para colocar na sala? É a aposta de diversas startups e projetos de financiamento coletivo desenvolvidos pelo mundo. A ideia é colocar o jogador “de corpo inteiro” para dentro do mundo virtual, permitindo uma interação completa entre usuário e game.
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Por um lado, projetos como o Virtuix Omni e o Virtualizer resolvem um problema prático dos headsets de realidade virtual - afinal, mesmo com o Oculus Rift ou o PlayStation VR, o jogador ainda precisa de um controle tradicional, já que os óculos só dão conta da visão. Por outro lado, porém, uma esteira como essa pode significar um transtorno desnecessário.
Em tempos em que o público prefere jogar pelo celular do que na TV, uma esteira que preenche cerca de dois metros quadrados do ambiente de convívio familiar não é apenas um entrave físico quanto um investimento muito alto. Tais projetos podem até parecer surpreendentes, mas nadam contra a maré em termos de praticidade. O que nos leva ao próximo item.
Uma aposta mais segura: o fim dos consoles
Há quem acredite que o Xbox One e o PlayStation 4 possam ser a última geração de consoles dedicados a games. Com os avanços em computação em nuvem, é provável que todo o processamento gráfico e de cálculo que um game moderno exige seja feito por um servidor externo, que reproduz o jogo para o consumidor por streaming através da internet. Serviços como PlayStation Now já dão conta disso.
Além disso, a “morte” das mídias físicas também pode estar próxima. Para a indústria, é muito mais eficiente distribuir jogos pela web do que encaminhar para as lojas, já que a produção em larga escala de cópias físicas é mais cara e menos prática para ambos os lados. Por outro lado, um sistema de distribuição exclusivamente digital também pode facilitar a pirataria.
A popularização dos smartphones também representa uma ameaça ao videogame tradicional. Um estudo do instituto norte-americano Newzoo, publicado em janeiro, mostra que o mercado de games móveis pode superar o de consoles e PCs ainda este ano. Ou seja, não se trata de uma perspectiva para um futuro distante.
Se esses dispositivos podem mesmo revolucionar para sempre a forma como jogamos videogame - como o Kinect da Microsoft prometeu e não cumpriu - só o tempo dirá. Resta a nós imaginar os caminhos que a tecnologia pode trilhar.
Atualizado dia 16/09/2015
Cyberatletas ganham até R$ 10 mil por mês
Se para você jogar videogame sempre foi sinônimo de entretenimento, fique sabendo: este cenário cresceu e mudou bastante. Já ouviu falar em eSports – esporte eletrônico? Isso mesmo, esporte! Esta é a concentração de um time de cyberatletas campeões; e como qualquer atleta, eles também seguem uma rotina de treinamentos, dedicação e muita disciplina.
Para quem ainda questiona o fato de jogos eletrônicos serem considerado esporte de verdade, basta lembrar outras modalidades em que o jogador também usa muito mais a cabeça do que o corpo – talvez o xadrez, o esporte da mente, seja o maior exemplo. Outro esporte olímpico também que não causa grande desgaste físico, mas se baseia em habilidade é o tiro. Isso sem contar os campeonatos (nacionais e internacionais), as ligas, os torcedores, patrocinadores e toda estrutura envolvida. É esporte...
Para quem não conhece, um time de League of Legends tem cinco jogadores – cada um com sua posição e função bem específica dentro do jogo. Com apenas um dia de folga na semana, é aqui que eles passam a maior parte do tempo: em frente ao computador. Até conversam entre si, mas sem tirar os olhos da ação... Mais interessante é que assim como qualquer time de outro esporte, existe também um técnico que comanda a equipe.
O esporte eletrônico cresceu bastante nos últimos dos anos no Brasil. Mas ainda fica atrás da organização e estrutura que os cyberatletas americanos e europeus têm a seu favor. Mas a verdadeira Meca do esporte eletrônico é a Coréia do Sul; lá existe até canal de TV aberto para transmitir as partidas. Praticamente todas as grandes empresas do país patrocinam e associam seus nomes a times de eSports. Os prêmios são milionários e as partidas são disputadas em estádios exclusivos para jogos eletrônicos...
Oito times disputam o Campeonato Brasileiro de League of Legends, o mais importante do ano. Toda a preparação da equipe é voltada para esta competição. Mas existem também ligas amadoras, uma espécie de segunda divisão, que dão acesso à liga principal. No início do ano, este estúdio de 350 metros quadrados foi inaugurado exclusivamente para transmissão das partidas, que contam com a participação de apresentadores, comentaristas e inclusive narradores.
E se para os patrocinadores o que importa são arenas lotadas, em 2014, a temporada teve mais de cinco milhões de espectadores online e mais de 17 mil pessoas presentes nas quatro etapas regionais. Em 2015, a final da segunda etapa do campeonato será disputada no novo estádio do Palmeiras, em São Paulo, com expectativa de público de mais de 12 mil presentes. Por si só, esses números deixam muito esporte para trás...
O cyberatleta brasileiro tem várias formas de ganhar dinheiro; além do salário do time, do apoio da desenvolvedora do game, a principal fonte de renda são as transmissões patrocinadas...
Mas, em um mês “bom”, estes cybeatletas chegam a ganhar entre oito e dez mil reais. E não é só dinheiro que eles ganham; o reconhecimento pelos fãs de eSports, assim como em qualquer outro esporte, também é real. Distribuir autógrafos faz parte do dia a dia desse pessoal.
Atualizado dia 25/08/2015